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镜头设计(电影镜头设计)

 

今天给各位分享镜头设计的镜头镜知识,其中也会对电影镜头设计进行解释,设计设计如果能碰巧解决你现在面临的电影问题,别忘了关注本站,镜头镜现在开始吧!设计设计

《电影镜头设计:从构思到银幕》2——剪辑:时间关系

库里肖夫实验

不能否认剪辑确实具有塑造意义的电影力量,但这类样式的镜头镜镜头剪接毕竟还属于少数。我们的设计设计故事片里的镜头很少像库里肖夫实验实验中那样被当成中性的建筑砖块,而是电影被组织来表达一个意念和根据剧本来讲一个故事,每个镜头都包含所叙述故事中的镜头镜声音,影像信息。设计设计镜头的电影长短和先后次序是已然被所述故事固定的。也就说,镜头镜编剧和导演讲故事的设计设计方式,逻辑,电影给剪辑师提供了剪辑的逻辑基础。

"国王死了,然后皇后也死了"只是陈述结果,这不是故事情节。观众会疑惑国王为什么死了,皇后为什么死了。"国王死了,然后皇后因忧伤而死",这就解答了观众的疑惑,这就有了故事情节,因为中间有了 因果关系 。

在讲故事的过程中,因果关系的设定是相当重要的牵引观众的设计手段,以吸引观众参与故事其中。

要推动故事前进,不仅要提出问题,也需要 设置心理预期 。比如,在一个人掉落酒杯的例子中,前后因果关系的两个镜头只用来描绘了故事动作。但假如我们让观众提前知道宴会中的酒杯之一有毒,观众就会不由地想知道"是谁"、"为什么"、"在哪里"、"什么时候"等一系列问题,让观众产生一系列疑问,勾起观众的观看欲望。

对同一件事,以不同的结构安排镜头会产生不同的故事效果。在通过影像讲故事前,要想好自己要把这个故事讲成什么效果。

下面我们来看个例子:

例一:

例二:

例三:

除了改变问答模式的次序外,还可以改变问答模式的节奏和时间。

流畅剪辑风格地普遍做法是将剪切点放在动作发生之时,而非动作之前或完成之后。这样可以隐藏剪辑点,使镜头的转移近于无形,而确切的剪辑点,则依赖于主体的特性和剪辑师对动作的感觉。

如下图的例子,一个小男孩跑过他家前面的草坪,然后跳过篱笆到人行道上。我们可以选择在男孩抵达篱笆开始跳之前切,也可以在男孩跳跃篱笆途中切,也可以在男孩跳跃落地后切至新镜头。这三种剪切点都是可接受的,但最佳的剪切点是动作进行时,也就是第二种男孩正在跳跃途中时切。

当镜中人物移进或移出画面时,常见的做法是切在人物仍停在画面内时的部分。

如左下图所示,第一个镜头里人物从左走至右侧,在将要出画的时间切至下个镜头,下个镜头人物便从左侧入画。衔接地非常流畅,不会让观众觉得突兀。

不同于上面所说的在人物将要出镜时剪切,我们也可以在人物出镜几秒后再切至下个镜头。这几秒就是没有人物的空镜头,这就是所谓清空了画面。如右上图所示,前一个镜头里人物完全走出镜头后,镜头没有切换,画面中只有天空飞过的鸟,维持了1~2秒后,再切换至下个镜头,下个镜头可以是左侧那样人物逐渐走入画面,也可以是右侧那样,人物一开始就处于画面之中。但是后者感觉起来就稍微有点突兀,不那样自然流畅了。

清空画面的意义是什么?它代表了 一段时间 ,而且是 一段连续的时间 。

镜头设计稿和分镜稿的区别与联系。

● 镜头设计稿是根据分 镜头设计稿是根据分

镜头台本进行人物动 镜头台本进行人物动

作、表情和环境场景 作、表情和环境场景

等镜头画面进行的设 等镜头画面进行的设

计 计, ,它为整个动画制作 它为整个动画制作

中的原画、动画、背 中的原画、动画、背

景和摄影 景和摄影( (或电脑制作 或电脑制作) )

等后续一系列的具体 等后续一系列的具体

工作提供制作标准的 工作提供制作标准的

施工图 施工图, ,是贯穿导演创 是贯穿导演创

作意图的直接指挥与 作意图的直接指挥与

实施者。

● 设计稿绘制的背景层。 设计稿绘制的背景层。

● ● 主要是将该镜头当中 主要是将该镜头当中

人物的活动空间。这 人物的活动空间。这

场景会绘制的很详细, 场景会绘制的很详细,

因为它绘制完成后便 因为它绘制完成后便

直接运用到动画的拍 直接运用到动画的拍

摄当中去。

● 镜头设计稿是根据分 镜头设计稿是根据分

镜头台本进行人物动 镜头台本进行人物动

作、表情和环境场景 作、表情和环境场景

等镜头画面进行的设 等镜头画面进行的设

计 计, ,它为整个动画制作 它为整个动画制作

中的原画、动画、背 中的原画、动画、背

景和摄影 景和摄影( (或电脑制作 或电脑制作) )

等后续一系列的具体 等后续一系列的具体

工作提供制作标准的 工作提供制作标准的

施工图 施工图, ,是贯穿导演创 是贯穿导演创

作意图的直接指挥与 作意图的直接指挥与

实施者。

● 设计稿绘制的背景层。 设计稿绘制的背景层。

● ● 主要是将该镜头当中 主要是将该镜头当中

人物的活动空间。这 人物的活动空间。这

场景会绘制的很详细, 场景会绘制的很详细,

因为它绘制完成后便 因为它绘制完成后便

直接运用到动画的拍 直接运用到动画的拍

摄当中去。

● 镜头设计稿是根据分 镜头设计稿是根据分

镜头台本进行人物动 镜头台本进行人物动

作、表情和环境场景 作、表情和环境场景

等镜头画面进行的设 等镜头画面进行的设

计 计, ,它为整个动画制作 它为整个动画制作

中的原画、动画、背 中的原画、动画、背

景和摄影 景和摄影( (或电脑制作 或电脑制作) )

等后续一系列的具体 等后续一系列的具体

工作提供制作标准的 工作提供制作标准的

施工图 施工图, ,是贯穿导演创 是贯穿导演创

作意图的直接指挥与 作意图的直接指挥与

实施者。

● 设计稿绘制的背景层。 设计稿绘制的背景层。

● ● 主要是将该镜头当中 主要是将该镜头当中

人物的活动空间。这 人物的活动空间。这

场景会绘制的很详细, 场景会绘制的很详细,

因为它绘制完成后便 因为它绘制完成后便

直接运用到动画的拍 直接运用到动画的拍

摄当中去。

什么叫分镜头设计

分镜头设计就是设计分镜头脚本的过程。

分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介,主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。

分镜头脚本是创作影片过程中必不可少的前期准备。

扩展资料

分镜头常见景别

1、远景:是用来表现大空间的,如拍摄人物全身或周围环境,自然景物及广大群众活动场面等。其目的在于交代环境、烘托气氛,有时,也用来刻画人物心理活动。

2、全景:用于拍摄人物及其周围环境或自然景色,专用于表现一定范围的情景和一个景物的全部。如在表现群众场面,显示人物行为与精神气势,烘托气氛和意境方面,用全景有很好的艺术效果。

3、中景:用来表现环境或人物的一部分。如用它来表现人物膝部以上的活动情形,它能给人物表演带来自由活动的空间。也经常用来表达平静、正常的情绪,展现人物之间的关系和感情交流。

参考资料百度百科-分镜头脚本

远心镜头的设计原理是什么?

远心镜头的设计原理有:

1、物方远心光路设计:

物方主光线平行于光轴主光线的会聚中心位于像方无限远,可以消除物方由于调焦不准确带来的,读数误差。

2、像方远心光路设计:

像方主光线平行于光轴主光线的会聚中心位于物方无限远,可以消除像方调焦不准引入的测量误差。

3、两侧远心光路设计:

综合了物方/像方远心的双重作用。主要用于视觉测量检测领域。

远心镜头一直是灿锐光学的核心产品,经过长期的集累已经形成完整的产品体系,以满足客户对不同视场、不同精度的需求;针对市场对大视场高精度的测量需求,灿锐光学所生产的远心镜头经过不断的升级和改良,测量精度较老一代产品有本质的提高,使测量精度达到微米量级,可以做相关的了解。

分镜头的设计要素

分镜头台本设计的要素

镜头语言的优势是很能为整个片子的氛围起到很大作用的。如何把握镜头语言就是注意台本中模拟机位的建立,注意近,中、远、全镜头的运用和推、拉、摇、移、跟镜头的运用。分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成功与否很重要。三维分镜头制作相对二维有了更多发挥推拉摇移的镜头移动。这是三维动画片的最大的优势,因为二维的每个镜头的场景都需要单独绘制出来,所以一旦运动镜头会提高制作难度和制作成本。有些镜头甚至是只能在三维动画片中才能实现的。但当片子的氛围需要的时候这样的镜头取了很关键的作用。所以现在很多国外的大片场景都选用三维场景为了更好的使用镜头。而且可以选择的多角度去塑造镜头。现在很多大型动画片的制作中部会使用三维的场景制作二维的角色。例如:《埃及王子》,《小马王》等很多片子。在分镜的绘制中也有特别值得注意的,三维中的人景关系、比例、主体人物和景物遮罩关系等是前期人员要特别注意的,因为场景中的细节难免的层次关系都可能是每个镜头中要考虑的。三维的场景都是模拟摆设好的,要是考虑不周各主体间的位置会穿帮或是表现不到位。高水平绘制,虽然前面的种种准备很重要,但都属于幕后,作品最后是以绘制好的画面形式呈现在观者面前的,是观者接触到的最直接的东西。我们可以通过分镜头构建的雏形,能够对作品画面可能达到的效果有一个初步的把握。分镜头台本的图文在能清楚明白的表明问题的前提下,应尽量简洁概括,让其他人看明白。

动画片中镜头画面的设计

动画片中镜头画面的设计

在动画片中镜头画面的设计具有重要作用。镜头设计涉及的范围非常广,需要多个设计师参与到手绘画面、剧本制作、镜头接洽、分镜头管理中。镜头设计还需要调度好方位,在设计稿中它起到了重要的画面构图、观看视觉的作用。下面来看看!

一、动画片镜头是什么

有画面就有镜头,这两者是因果关系密不可分的。从动画艺术方面分析,是手绘画面和图像画面设计及电影场景设计的结合。这当中的图片和镜头设计不是相对立的,也不是相交的,是因果关系互相影响并且也相互制约。

二、 动画片画面设计在镜头中怎么表现

在镜头设计中,我们应该想到最终的体现应该是电影院银幕上所体现的效果,主要载体还是电影院银幕。制作中我们可以假想银幕就是一个画面,设计师就相当于观看电影的观众,画面镜头就是在银幕上变动而为设计师转换视角的一个时间贞。动画镜头设计主要分三个部分来体现:

第一排位图形,也就是构图。动画片给人的第一印象就是构图体现出来的,所以说构图很重要,它也是所有电影画面设计的重点。构图有两种,一种静态构图一种动态构图。手绘图,也就是静态构图,在美术绘画艺术中是这样定义它的:在四边形的绘画板中,设计师绘画对于主题图形进行一个位置分配。在电影中重点表达事物所给观众的视觉美感,把前期拍摄的素材结合剧本剪切再组合接洽形成,形成一个画面形式。但电影和绘画构图存在形式的区别。

现代动画中一般都是运用动态构图。运用摄像机不同方位不同运动所产生的画面称为动态构图。以《埃及王子》来说,它运用了模仿电影拍摄中运用升降摄像机的上下效果。镜头先从摩西的头部大大的特写开始,运用升降效果拉动摄像机镜头往下拉到摩西全身,一直到动画中主角在云雾中消失。这就是设计中的一个典型的动态构图的效果,一下子就表现了主角的表情、长相、情景、人物、环境等。只需要一个镜头就可以把所有的都表现出来,不过这种镜头构图需要设计者对画面设计以及拍摄都要参与协调,突出画面的流畅运动性。

三、动画片中镜头应该怎么设计

我们都知道动画片是人们思想设计的,它属于虚构的世界。镜头在动画片设计当中也使用了虚拟设计,是虚拟实拍设计;是模仿摄像机镜头拍摄而制作出来的,在某种程度上来说已经达到了这种效果,在加上其他的分镜头设计是手绘出来的,再两者结合。在实拍电影中这种效果很容易达到,但是在动画片中要达到这种电影的效果还是比较有难度的!比如,在动画片制作中,摄像机就没有办法拍摄透视的变化。我们从另外的角度分析,对动画片镜头来说,现在所有以前不能实现的问题都不是问题,因为可以运用实拍手法加一点运动拍摄,所有需要的镜头都可以在慢慢的调度中运用到动画片的制作当中。结合这些来看动画片画面设计,镜头设计就包含了摄影自身前后左右移动变化所产生的画面效果,称为画面变幻效果。

四、机位于镜头画面设计

动画片镜头作为摄像机虚拟镜头,它所处的`位置也是虚拟的,但是却十分讲究,大家都知道动画的起源是属于电影,但是动画片把他静止下来就是漫画,在过去漫画只出现在简单的一副一副的画面中,比较生硬。后面经过发展结合电影的镜头加以组合形成了现在的动画。

五、镜头设计中的镜头调度

镜头设计在电影辞典中的定义是:“通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的调度工作”。其包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。它属于电影场面调度的一种手段。动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉,这和电影实拍有很大的不同。实拍中除推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移镜头已经做得很到位了,而动画的本质决定了用二维动画来表现摹拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,画起来不易掌握,特别是背景在带有角度的旋转镜头时,更为困难,虽然动画片能摹仿一切电影拍摄手法,但有时这些摹仿的手法是费力不讨好的。

六、结论

电影镜头都是由摄像机加人实拍的,但是在动画片当中镜头的设计就是虚拟的,但是这种虚拟在动画片中是真实的,动画片镜头设计和电影镜头一样追求画面流程、情节突出、视觉震撼。这些因素也是每个学习动画片镜头设计制作所要了解的。

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镜头设计的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于电影镜头设计、镜头设计的信息别忘了在本站进行查找喔。

 


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